運営の発表した今後の予定についてについて

移転しました。

移転しました。

はじめに

4月18日、クリスタルコンクエスト運営は「一部のユーザーが楽しめるイベントではなく、ギルドに参加していない人も楽しめるイベントを開催してほしい」とのユーザの意見を尊重しギルドトーナメントを、中止も視野に入れた無期限の延期としました。

私の見解

私は、運営の今後の方針に賛成です。ギルドトーナメント開催は、もっとユーザ数が増えてからするべきです。

現状のユーザ数でギルドトーナメントを開催した所で、活性化するのは強さを求めるユーザーのみです。現在のクリコンユーザは、各国のギルドの方針やツイッター、公式トピックなどを見るかぎり、クリコンを通じたコミュニケーションを求めている方のほうが多いと感じます。なので、現時点でのギルドトーナメント開催は、クリコンを楽しみたい方を置いてけぼりにした、殺伐とした結果になりかねないです。

いま、強さを求めるユーザー群を活性化しても、ゲームの遊び方にバリエーションがない分、ゲームの賞味期限を短くするだけのように感じます。ギルドトーナメント開催は、もっとユーザの母体数を増やしてからでも遅くないです。

なにより、ギルドトーナメントで優勝を狙うユーザはすでに課金を終えています。なのでギルドトーナメント実装は、直接のキャッシュポイントにはなりません。それは、人月の無駄になります。開発期間の半年が無駄になります。半年はユーザにとってはとても長いです。なぜなら、ユーザは命を削って遊ぶからです(笑)半年の歳月が無駄に終わった場合、クリコンが死にかねない。

キャッシュポイントの問題点

現在のクリスタルコンクエストのキャッシュポイントは、課金アイテムです。毎月ごとの新装備や、スキルとアイテムのゴールドの泉、便利機能がそうです。

ここで問題なのが、毎月ごとという点です。……毎月ごとの新装備。ゲームのコアのひとつはゲームバランスです。ゲームバランスはとても重要です。このゲームバランスが崩れるとゲームになりません。

さじ加減がむずかしいのが、ゲームバランスだと思うのですが、クリコン運営はこれに毎月新装備を加えながら行なっています。これでは、まるでジェンガです。最後には必ず崩れます。崩れる前に、何らかの手を打たなければなりません。スラブや自爆がいい例です。一度崩れたバランスを整えている間は新しいキャッシュポイントを作り出せません。ユーザに不誠実になるからです。

強さのインフレが起きないようにパラメータに癖をつけても、はっきり強いとわかる装備でなければユーザはたくさん課金しません。パラメータも複雑化します。

このように、キャッシュポイントである新装備は、いつ崩れるかわからないゲームバランスの問題を孕んでいます

ユーザはなににお金を払うのか

ユーザはなににお金を払うのでしょうか。ユーザは価値にお金を払います。例えば、強さに価値を感じる人は、目に見えて強い課金武器を買って強さを買います。遊ぶ時間が惜しい人は、経験値5倍の魔石を買って時間を買います。アイテム保有欄が200では足りなく、メールでアイテムの往来管理が煩わしい人はアイテムボックスを買います。このように、人は価値にお金を払います

ユーザの声

ユーザーは「一部のユーザーが楽しめるイベントではなく、ギルドに参加していない人も楽しめるイベントを開催してほしい」と言っています。

新装備だけがキャッシュポイントではありません。ゲームバランスに頭を悩まさずとも、ゲームバランスを保ったままキャッシュポイントは創りだすことができます

クリコン運営への提案

クリスタルコンクエストは企業が運営するゲームである以上、利益を出さなければなりません。ゲームの運営と開発には人月が発生します。多くの人月を投入する大型アップデートよりも、少量の人月で大量の課金を獲得することはできます。

提案1 課金専用エモーションの追加

課金エモーションは非課金ユーザと課金ユーザを差別化し、かつ強い弱いの輪に入りません。他のオンラインゲームを参照すると、戦闘結果に直結しない課金は比較的ユーザに好まれる傾向があるように思います。

新たなエモーション追加は、比較的少ない人月で開発が可能、かつ新たなキャッシュポイントです。ゲームバランスも崩れません。例えば、

1.新たな喜びエモーションの実装

すでに喜びエモーションが実装されているからといって、喜びエモーションを新しく追加してはいけない理由にはなりません。クリコンの女性アバターの装備とエモーションは可愛いです。これはユーザに体験価値を提供出来ます。エモーション課金者は、特別なエモーションで他のユーザと差別化を計り、かつ特別感が味わえます。Team Fortress 2のハイタッチエモーションは参考に値します。新たなエモーション実装が一番人月がかからず金になります

2.オペラエモーションセットの実装

新たにオペラエモーションを実装します。このエモーションセットには、唄エモーションや、跪きエモーション、踊りエモーション、驚きエモーションなどがあります。このエモーションセットを購入することにより、ロミオとジュリエットをエモーションで実演ができるようになります。ゲームの戦闘以外でも、ユーザの工夫次第でクリコンが楽しめるようになる機能を提供します。もちろん、オペラエモーションでなくても構いません。あくまでも一例です。

3.戦闘終了用のエモーションの実装

RPGでは戦闘終了後にキャラクター固有の戦闘終了エモーションがあります。これにより、ユーザは戦闘終了感を味わいます。戦闘の余韻に浸れます。勝利を噛み締めることができます。例えば、ファイナルファンタジー7のクラウドのような戦闘終了用エモーションがあれば人気が出るはずです。私なら買います。

戦闘終了用エモーションの実装は少し、人月がかかるかもしれません。現状、ゲーム終了後は直ちにプレイヤーは操作ができなくなります。これではせっかく買った戦闘終了エモーションが使えません。なので少しの遊び時間を設ける必要があります。もしくは戦闘終了後に、全プレイヤーを負けた陣営側へ強制テレポートさせるなど工夫します。

提案2 市特有のロビーの実装

ル・シェインのロビーは他の国のロビーと比べてユーザが集まりやすい場所があります。ロビー中央のバルコニーのような場所です。その近辺にユーザが集中するので、ユーザは人がいる感を感じることができます。イストリアやギラードのロビーでは、均等にバラけるため、人がいる感を感じることができません。画面にじぶん1人だけでは寂しいです。オンラインゲームの楽しさのひとつは、画面の向こうに意思を持った人が目的を持って行動している感を感じれることにあります。負荷分散のためでも、これでは勿体ないです。ユーザはなるべく集めたいです。

ル・シェインロビーの端から端まで移動するのに約19秒、イストリアロビーの端から端まで移動するのに約19秒、ギラードロビーの端から端まで移動するのに約19秒。どの国もロビーの大きさは同じです。しかし、ユーザの集中しやすいポイントがあるのは、ル・シェインのみです。

なので、イストリアとギラードには、上記を踏まえた特有のロビーを実装が望ましいです。もしくはロビーを実装しなくとも、リスポーンポイントを少しずらすだけでも効果があると思います。

 提案3 ギルドルームに家具の実装

現在のギルドルームはギルド貸しきりロビーです。ギルドルームではありません。人月がかかるので、実装は難しいかもしれません。

提案4 ギルドルーム招待機能の実装

もしも、ギルド家具が実装されたのなら、ギルド員以外のプレイヤーをギルドルームへ招待できる機能を実装したいところです。ユーザ間の交流を深めることは、ゲームの寿命を伸ばします。接続日数が増えればその分LTVは伸びます。

提案5 ルームウェアの実装

例えば、ドレスやタクシード、着ぐるみパジャマなど。戦闘には直接影響がないけれども、ユーザに特別な体験価値を提供できる装備の実装もおもしろいかと思いました。

まとめ

 戦闘終了用のエモーションを実装してほしい

おわりに

  小山さんは、俺を外部コンサルタントとして月15万円で雇うべきだと思う。

 

 ……すみません。

 

 

 

ありがとうございました。