トリックスターの概論

移転しました。

はじめに

自称ですが俺はつよいです。ル・シェインにも、ギラードにもイストリアにも、俺に敵うトリックスターはいません。現時点で俺がクリスタルコンクエストでさいきょうのトリックスターです

何事もその分野のトップ1%の人間から学ぶことで、自身の成長比率は格段に上がります。その人間の80%でも学ぶことができたなら、その分野の上位に入れます。あたまひとつ飛び抜けます。私から学び強くなってください。

トリックスターで強くなりたければ、この記事を読み実践しながら学んで下さい。読み実践することで次のような効果が期待出来ます。

  • 80-100の場面に途中入場しても20-0で勝てるようになる
  • 野良で負けなしになる
  • ギルドから勧誘されるようになる
  • 敵国の兵士が自分を見たらおしっこちびって魔法を撃ってくるようになる
  • 名前を見ただけで相手が戦意を喪失するようになる。

 

トリックスターとは

トリックスターは相手を弱体化することに秀でた職業です。ウォーリアーやソーサーラーのような殲滅力はありません。しかし、ワイルドカードの範囲と効果は絶大です。味方のウォーリアーやソーサーラーと連携して敵を殲滅することで、ワイルドカード1枚でスコア差20を削り取ることができます。ワイルドカードは5枚あるので、5*20=100。上手くワイルドカードを使えば、それだけで戦局をひっくり返せます。

相手を殲滅することに喜びを感じる人や、味方を癒すことに喜びを感じる人よりも、味方の楽しみのお膳立てをするのが好きな人や、味方と連携して何かを為すことが好きな人に向いている職業だと思います。

 

立ち回りについて

トリックスターに殲滅力はありません。武器を強化してもウォーリアーやソーサーラーの殲滅力には敵いませんし、敵を直接殲滅する職業ではありません。なので、トリックスターにとって味方への最大の貢献は死なないことです。

トリックスターは死なないことが前提です。ゲーム終了時に0デスは当たり前。多くても2デスが目安です。1デスしたらちょっと死にすぎたな~と思えるぐらいがちょうどいいです。そう思いましょう。

トリックスターは殲滅力がないので、死なないことが味方への最大の貢献となります。

死なないための方法論

死なないためにはどうしたらよいでしょうか。それには攻撃に当たらないことです。

攻撃に当たらなければ、HPは無くなりません。なので、トリックスターを始めたばかりの頃は、相手のウォーリアーには近づいてはいけません。相手のソーサラーが画面端に見えたら即、逃げましょうその時いるであろう味方は置いて行って構いません。そもそも、前線にいるであろうウォーリアーとトリックスターではHPや防御力が違います。トリックスターは死なないことが味方への最大の貢献です。

ウォーリアーが近づいてきたら即逃げましょう。見つける→逃げる→元に戻るを繰り返しましょう。そのうち死線の線引ができるようになります。死線とはこれ以上近づいたら自分が死ぬというラインです。これ以上留まっていたらじぶんが死ぬというラインです。死線の線引ができるようになるまでは、相手と戦わずに逃げましょう。味方が近くにいたり敵が味方と交戦中の時は少し離れた、敵の攻撃が当たらない位置へ移動しましょう。それまでは、見つける→逃げる→元に戻るを繰り返します

そのうち相手はあなたを狙わなくなります。あなたをターゲットしても逃げられるので、時間の無駄になるからです。あなたを追っかけている間、相手は味方のウォーリアーに殴られ続けるので、余計に狙えなくなります。見つける→逃げる→元に戻るを繰り返しましょう。そして、死線の線引ができるようになりましょう

  1. 敵を見つける
  2. 敵の攻撃が当たらない位置へ移動する
  3. 敵にスキルを貼れる位置へ移動する

です。

ダッシュで逃げる

逃げる際はダッシュを使いましょう。ダッシュのリキャストは約60秒です。ショートカットキーはxです。マウスのダブルクリックでもいいですが、トリックスターはショートカットキーのxを使ってダッシュしましょう。ダブルクリックだと、誤って味方をクリックした場合、味方がターゲットしている相手に向かってダッシュすることになります。逃げるつもりが相手に向かって行く結果となってしまいます。トリックスターは死なないことが味方への最大の貢献です。つまらない死に方に繋がる行為はやめましょう。xで逃げてください。出し惜しみは厳禁です。

相手のソーサーラーのサンダガのリキャストはだいたい25秒です。ダッシュのリキャストは約60秒ですが出し惜しみをして死んだら元も子もないですし、一回の戦闘はだいたい40秒です。40秒でだいたいの戦闘は一区切りとなるからです。敵味方はスキルを使い切り、回復に戻ったり死んだりします。なので、ダッシュは惜しみなく使いましょう。

ウォーリアーから逃げる

トリックスターにとってウォーリアーの一刀両断とぶん回しは天敵です。一撃で殺られるからです。ウォーリアーの刀を振り回すエモーションが見えたら即座にxを使って逃げましょう。

ソーサーラーから逃げる

トリックスターで上手に相手にワイルドカードをかけることができるようになると、上手な相手のソーサラーはあなたを狙ってきます。ソーサーラーには攻撃手段が最大4つあります。サンダガ、ブリザガ、ファイガ、ワイルドカードの4つです。

相手のソーサラーが画面端で詠唱を始めたら即座にxを使って逃げましょう。相手が自分にターゲットしてくれていれば、相手の魔法は範囲外になるので不発に出来ます。サンダガとブリザガを自分に引きつけて不発に出来たのなら、味方にかなり貢献出来ます。スキルを使わずとも生きているだけで味方に貢献できる。そんなトリックスターになりましょう。

 

スキル構成

トリックスターには殲滅力はありません。あるのは強力なワイルドカードとスタンのみです。賛否両論あるかと思いますが、ここでは通常スキル4つとワイルドカードの5つを全て指定します。たぶんこの構成が一番強いと思います。

もちろん、PT構成が事前に分かっているのなら、それに合わせて事前にスキルを調整します。

トリックスターの通常スキル

ジャミングミスト

ジャミングミストは味方が相手のレーダーに映るのを防ぎます。トリックスターは味方のウォーリアーもしくはソーサーラーと連携して動く職業です。

トリックスターとソーサーラーが離れずにペアを組んで移動・待機していると、ワイルドスタン→ワイルドサンダガのコンボを相手に警戒されます。

なので、ラージマップによりこちらの動きを察知されていると対策が組まれてしまいます。対策が組まれたところに突っ込んでもうまくワイルドは決まらず、後手になります。

しかし、ワイルドカードは強力だからこそ、必ず決めたいスキルです。後手に回らず先手でカードを切りたいところです。なので、こちらの動きを悟られないようジャミングミストを展開し、試合を優位に進めるようにします。

ジャミングミストの弱点はゴリ押しウォーリアー集団です。こちらがレーダーを阻害しようとお構いなしに突っ込んでくるのでジャミングミストの意味がありません。と言っても、そんなゴリ押しウォーリアー集団は1つや2つなので、ジャミングミストを入れます。

フォーグ or スロウ

フォーグとスロウを使用する目的は同じです。好みで使い分けてください。また、説明文中のフォーグをスロウに置き換えて読んでもらっても構いません。

フォーグは相手のスキルを封じるために使うのではなく、相手のダッシュを封じるために使います。トリックスターは味方と連携して動く職業です。トリックスターに殲滅力はありません。相手のダッシュを封じることで、味方ウォーリアーの追撃を助けます。味方ソーサラーの魔法の範囲外に逃げることを防ぎます。味方スナイパーに追撃できる回数を与えます。相手は死線が近づくと逃げます。後一歩で倒せたのに逃げられた。そんな場面をなくし、死にぞこないの相手を逃さず、きっちりスコアを獲るためのフォーグです。

また、フォーグにはスキルを封じる効果があるので、そもそもこちらがフォーグ本来の効果なのですが、味方を援護する目的で相手ウォーリアーの一刀両断とぶん回しを防ぐこともできます。

しかし、フォーグは相手がスキル発動モーションに入ると、フォーグ中でもスキルとダッシュは使えます。フォーグをモーション中にかけても効果はありません。相手にスキルを撃たれる場合もあります。

フォーグは相手のスキルを封じるよりも、ダッシュで逃げることを封じるために使います

フォーグの貼り方

トリックスターに相手を殲滅する攻撃力はありません。しかし、相手を移動不能にし、味方が相手を倒しきれるように状況を整えることはできます。

フォーグは他のスキルと比べ、効果持続時間が短くリキャストが長いのが特徴です。なので他のスキルと同じように使っていると、相手に逃げられてしまいます。それでは味方の援護はできません。フォーグは効果時間が短いので、相手がスキルとダッシュを使いたくなるであろう少し前に、かけます。タイミングが重要になります。戦闘開始直後にフォーグをかけても相手はスキルを使わないので、意味がありません。相手がスキルを使いはじめるであろう直前か、逃げるであろう直前にかけましょう。

フォーグの発動は気持ちスキル発動を貯めこむ余裕が必要です。

  1. 敵がスキル発動範囲内に入った→即フォーグ→即スタンではなく、
  2. 敵がスキル発動範囲内に入った→少し斬りつける→相手のHPが7割程度→スタン→少し斬りつける→相手のHPが3割程度→フォーグ。

となるようにします。

前者の場合、相手ウォーリアーの心理は、

  1. 即フォーグかかる→でもそんなの関係ねえ!
  2. 即スタンかかる→まだフォーグ中だっての、早漏乙!
  3. フォーグ解ける&スタン解ける→クリック!クリック!

です。

後者の場合、相手ウォーリアーの心理は、

  1. 少し斬られる→げ、1:3だ。逃げなきゃヤバイな。でもまだだいじょうぶ。
  2. HPが7割程度になる→そろそろ逃げよう。
  3. スタンかかる→げ、逃げようと思ったのにスタンじゃん、やばい
  4. スタン中に少し斬られる→ヤバイ死ぬ、スタン解けたらスグダッシュで逃げよう
  5. HPが3割程度→もう死ぬヤバイ。逃げげないと。いや、逆襲いけんじゃね?
  6. フォーグかかる→殺られたわ。逃げられねぇ。戦意喪失。

こんな感じです。

スタン

トリックスターの必須のスキルです。相手を気絶させます。気絶中はスキルもダッシュも攻撃もできません。気絶継続時間は約○秒です。瀕死の味方が相手に追われている場合にも使えます。ソーサーラーやプリーストに張り付いている相手を気絶させるのにも使えます。

レディアントシールド

トリックスターの命綱です。レディアントシールドをかけていない状態で戦闘中のエリアに入るのはやめておきましょう。レディアントシールドがかかっているからこそ、相手はトリックスターを攻撃しません。気絶になり行動不能になるからです。トリックスターはその攻撃されない時間を有効に使ってスキルを相手に貼っていきます。味方がきっちり相手を仕留められるようにスキルを使って援護します。

なので、自分が攻撃されないためにも、レディアントシールドを自分に貼ってから戦闘に加わるようにします。

また、レディアントシールドがかかっていないのに相手がいるであろう側へのエリアチェンジは危険です。味方が突っ込んでもレディアントシールドがリキャストの内は援護をしないようにします。リキャスト中の場合はリキャストが終えるまで戦闘範囲外で待機していましょう。

レディアントシールドがあれば、相手はこちらを攻撃すると気絶になるので直接殴ろうとしません。相手がこちらを殴らないその隙が、こちらにワイルドカードを発動する隙を与えます。

レディアントシールド→ワイルドカード

の流れはほぼ必須です。詳しくはワイルドカードの欄で書きます。

その他のスキルについて

ポイズン、リバース、ブラインには殲滅力はありません。味方と連携できるスキルではないからです。万能薬で解除、プレイヤー操作で対処できるからです。これらのスキルには、相手を殲滅する即効性・即時性・確実性がありません。スキル枠が勿体ないです。このゲームは相手を殲滅することでスコアが入ります。殲滅を助ける効果が薄いので私は入れません。ただ、使いようによっては使えるスキルです。(ブライン+リバースの組み合わせ)

もし、PTやギルド戦の場合、フォーグ or スロウの代わりにアシッドレインやクラウドミストやアクアスパイトを入れてもいいかもしれません。味方の構成によって最大の効果が期待できるスキルを入れます。

 

トリックスターワイルドカードについて

ワイルドカードトリックスターにとって最大の長所です。通常スキルはあくまでも補助スキル。ワイルドカードこそが、トリックスター最大の主力スキルです。

ワイルドカードは強力です。強力だからこそ必ず決めたいスキルです。また、トリックスターワイルドカードは直接的な殲滅力はありません。なので、どうしても味方との連携が必須となります。相手にワイルドを貼ったのに味方が誰も攻撃してくれないのでは、トリックスターのいる意味がありません。トリックスターは味方がいないと無能です。

味方との連携のためにマクロ機能は積極的に使いましょう。事前にマクロで発言をすることで、味方は次にトリックスターがどんなワイルドカードを発動するかが分かります。どんなスキルが来るのかわかるので、事前に動きを合わせることができます。場当たり的な戦闘から計画性を持った戦いができるようになります。

マクロを使うことで味方と意思の疎通が用意になり、連携がしやすくなります。相手の殲滅率が格段に上がります。マクロを積極的に使いましょう。

マクロの使い方参考URL : http://ccstl.hatenablog.jp/entry/MacroChat

ワイルドカードをいつ使うか

ワイルドカードは戦闘中よりも、戦闘前から使えるように準備します。そのほうが味方との連携が取れて殲滅する確実性が増すからです。

そして、ワイルドカードは敵プレイヤー6人が固まっているところで使いましょう。しかし、目安は4人でもだいじょうぶです。できれば5人にはかけたいところです。

ワイルドカード1枚につき、スコア18を目安にします。味方と連携してどんどんと18づつ削っていきましょう。

ワイルドカードは出し惜しみをせずどんどん使います。どんどんつかってワイルドカードの回転をよくします。ワイルドカードはいったん使う機会を逃すと同じように状況が整うのに時間がかかります。時間が経つうちに戦局は変わってしまいます。使えると思えた時が最善の時です。自分の直感を信じてすぐにワイルドカードを使いましょう。もちろん、味方と連携して仕掛けなければ無意味なので先走りは禁物ですし、味方の動きをきちんと見ます。

相手プレイヤーが5人エリアチェンジ外に揃っていたら即使いにいきます。

しかし、トリックスターワイルドカードで相手を弱体化しても殲滅しなければ意味がありません。殲滅してこそスコアを削れるからです。また、相手を殲滅するのは主に味方ソーサーラーの役目なので、味方のソーサーラーとは事前の打ち合わせが必要になってきます。

常に一緒に行動するパートナーを見つけるのが最善策です。しかし、野良PTではそうもいかないので、マクロを上手に使いましょう。

ワイルドカード前の準備

ワイルドカードは強力です。だからこそ、確実に決めたい。なので、ワイルドカード発動前は必ずレディアントシールドを貼りましょう。レディアントシールドに守られているのでスキルの中断がされにくいからです。相手に攻撃されないのでワイルドカード発動が邪魔されません。自由に頃合いなところへ移動してからワイルドカードを発動出来ます。

事前マクロ→エリアチェンジ手前待機→レディアントシールド→即エリアチェンジ→ワイルドカード→即スタン

この流れが一番安定してスコアを稼げるやり方です。マネしてください。

ワイルドカードを貼るコツ

ワイルドカードは戦闘エリア内で動きが一番活発でないプレイヤーに貼るとうまくいきます。わるい言い方、最弱のプレイヤーに貼りましょう。なぜなら、最弱のプレイヤーは戦闘中に余り動かず、敵と味方の周りをウロウロと往復してくれるからです。スキル範囲外に逃げられることもありません。スキルは確実に発動します。おまけに、こちらのワイルドカードを相手の陣地まで上手く誘導してくれます。最高ですね。

トリックスター最大の武器であるワイルドカードは確実に発動させたいです。なので、最弱のプレイヤーを狙いましょう。こうするのは心理的な抵抗があるかもしれません。弱いものを狙うなんてと。しかし、これはゲームであり、且つこれは味方を守るためでもあります。味方を勝利へ導くためでもあります。戦場に出ている以上、敵味方は互いに死ぬ覚悟を持ってそこに存在しています。生半可な生優しさは必要ありません。必要なのは味方を守り切り勝利へ導く強さです。強くなりましょう。

最適なワイルドカード

ワイルドカードに最適なスキルは、即死性・殲滅の確実性があるスキルにします。ポイズンやセンドディメンションはおもしろいですが、相手のスコアを削るという意味では使えません。即死性と殲滅の確実性がないからです。

ワイルドカードは味方と連携して確実にスコアを削ることのできるスキルを選びましょう。具体的には下記のとおりです。

スタン

ワイルドスタン→10秒経過→スタンとすることで、味方のソーサラーは安全に魔法を3発撃てます。状況が揃えばほぼ確実にスコア18をとれるカードです。すべての職と相性の良いカードです。

ペイン

相手のHPを4割にまで削り取ります。ソーサーラーの魔法2発やウォーリアーのぶん回しでほぼ確実に倒し切れます。スコア18です。ウォーリアー、ソーサーラーどちらとも相性の良いカードです。

クラウドミスト

味方ソーサーラーのワイルドカードと相性が良いです。

アシッドレイン

相手の物理防御力を80%削ります。ウォーリアーのぶん回しや鉄球と相性が良いです。

フォーグ or スロウ

好みによりますが、現状フォーグよりもスロウのほうが良いです。味方の方の追撃を誘導しやすいからです。

 

装備について

後日暇があったら書くかもしれません。

死線を知るために初心者の内は、遠距離型の武器よりも近距離型の武器をおすすめします。近距離型の武器を使うことで、スキルの発動範囲を体感で線が引けるようになります。これ以上離れると不発に終わるなとか、この距離が最適にスキルの発動が見込めるななどです。

初心者の内は近距離型の武器を使いましょう。

 

まとめ

おわりに

この記事を書いたのは4月22日頃です。それから暫くの間クリコンから離れていました。

トリックスターの立ち回りを知りたい方は参考にしてみてください。

 

ありがとうございました。

 

運営の発表した今後の予定についてについて

移転しました。

はじめに

4月18日、クリスタルコンクエスト運営は「一部のユーザーが楽しめるイベントではなく、ギルドに参加していない人も楽しめるイベントを開催してほしい」とのユーザの意見を尊重しギルドトーナメントを、中止も視野に入れた無期限の延期としました。

私の見解

私は、運営の今後の方針に賛成です。ギルドトーナメント開催は、もっとユーザ数が増えてからするべきです。

現状のユーザ数でギルドトーナメントを開催した所で、活性化するのは強さを求めるユーザーのみです。現在のクリコンユーザは、各国のギルドの方針やツイッター、公式トピックなどを見るかぎり、クリコンを通じたコミュニケーションを求めている方のほうが多いと感じます。なので、現時点でのギルドトーナメント開催は、クリコンを楽しみたい方を置いてけぼりにした、殺伐とした結果になりかねないです。

いま、強さを求めるユーザー群を活性化しても、ゲームの遊び方にバリエーションがない分、ゲームの賞味期限を短くするだけのように感じます。ギルドトーナメント開催は、もっとユーザの母体数を増やしてからでも遅くないです。

なにより、ギルドトーナメントで優勝を狙うユーザはすでに課金を終えています。なのでギルドトーナメント実装は、直接のキャッシュポイントにはなりません。それは、人月の無駄になります。開発期間の半年が無駄になります。半年はユーザにとってはとても長いです。なぜなら、ユーザは命を削って遊ぶからです(笑)半年の歳月が無駄に終わった場合、クリコンが死にかねない。

キャッシュポイントの問題点

現在のクリスタルコンクエストのキャッシュポイントは、課金アイテムです。毎月ごとの新装備や、スキルとアイテムのゴールドの泉、便利機能がそうです。

ここで問題なのが、毎月ごとという点です。……毎月ごとの新装備。ゲームのコアのひとつはゲームバランスです。ゲームバランスはとても重要です。このゲームバランスが崩れるとゲームになりません。

さじ加減がむずかしいのが、ゲームバランスだと思うのですが、クリコン運営はこれに毎月新装備を加えながら行なっています。これでは、まるでジェンガです。最後には必ず崩れます。崩れる前に、何らかの手を打たなければなりません。スラブや自爆がいい例です。一度崩れたバランスを整えている間は新しいキャッシュポイントを作り出せません。ユーザに不誠実になるからです。

強さのインフレが起きないようにパラメータに癖をつけても、はっきり強いとわかる装備でなければユーザはたくさん課金しません。パラメータも複雑化します。

このように、キャッシュポイントである新装備は、いつ崩れるかわからないゲームバランスの問題を孕んでいます

ユーザはなににお金を払うのか

ユーザはなににお金を払うのでしょうか。ユーザは価値にお金を払います。例えば、強さに価値を感じる人は、目に見えて強い課金武器を買って強さを買います。遊ぶ時間が惜しい人は、経験値5倍の魔石を買って時間を買います。アイテム保有欄が200では足りなく、メールでアイテムの往来管理が煩わしい人はアイテムボックスを買います。このように、人は価値にお金を払います

ユーザの声

ユーザーは「一部のユーザーが楽しめるイベントではなく、ギルドに参加していない人も楽しめるイベントを開催してほしい」と言っています。

新装備だけがキャッシュポイントではありません。ゲームバランスに頭を悩まさずとも、ゲームバランスを保ったままキャッシュポイントは創りだすことができます

クリコン運営への提案

クリスタルコンクエストは企業が運営するゲームである以上、利益を出さなければなりません。ゲームの運営と開発には人月が発生します。多くの人月を投入する大型アップデートよりも、少量の人月で大量の課金を獲得することはできます。

提案1 課金専用エモーションの追加

課金エモーションは非課金ユーザと課金ユーザを差別化し、かつ強い弱いの輪に入りません。他のオンラインゲームを参照すると、戦闘結果に直結しない課金は比較的ユーザに好まれる傾向があるように思います。

新たなエモーション追加は、比較的少ない人月で開発が可能、かつ新たなキャッシュポイントです。ゲームバランスも崩れません。例えば、

1.新たな喜びエモーションの実装

すでに喜びエモーションが実装されているからといって、喜びエモーションを新しく追加してはいけない理由にはなりません。クリコンの女性アバターの装備とエモーションは可愛いです。これはユーザに体験価値を提供出来ます。エモーション課金者は、特別なエモーションで他のユーザと差別化を計り、かつ特別感が味わえます。Team Fortress 2のハイタッチエモーションは参考に値します。新たなエモーション実装が一番人月がかからず金になります

2.オペラエモーションセットの実装

新たにオペラエモーションを実装します。このエモーションセットには、唄エモーションや、跪きエモーション、踊りエモーション、驚きエモーションなどがあります。このエモーションセットを購入することにより、ロミオとジュリエットをエモーションで実演ができるようになります。ゲームの戦闘以外でも、ユーザの工夫次第でクリコンが楽しめるようになる機能を提供します。もちろん、オペラエモーションでなくても構いません。あくまでも一例です。

3.戦闘終了用のエモーションの実装

RPGでは戦闘終了後にキャラクター固有の戦闘終了エモーションがあります。これにより、ユーザは戦闘終了感を味わいます。戦闘の余韻に浸れます。勝利を噛み締めることができます。例えば、ファイナルファンタジー7のクラウドのような戦闘終了用エモーションがあれば人気が出るはずです。私なら買います。

戦闘終了用エモーションの実装は少し、人月がかかるかもしれません。現状、ゲーム終了後は直ちにプレイヤーは操作ができなくなります。これではせっかく買った戦闘終了エモーションが使えません。なので少しの遊び時間を設ける必要があります。もしくは戦闘終了後に、全プレイヤーを負けた陣営側へ強制テレポートさせるなど工夫します。

提案2 市特有のロビーの実装

ル・シェインのロビーは他の国のロビーと比べてユーザが集まりやすい場所があります。ロビー中央のバルコニーのような場所です。その近辺にユーザが集中するので、ユーザは人がいる感を感じることができます。イストリアやギラードのロビーでは、均等にバラけるため、人がいる感を感じることができません。画面にじぶん1人だけでは寂しいです。オンラインゲームの楽しさのひとつは、画面の向こうに意思を持った人が目的を持って行動している感を感じれることにあります。負荷分散のためでも、これでは勿体ないです。ユーザはなるべく集めたいです。

ル・シェインロビーの端から端まで移動するのに約19秒、イストリアロビーの端から端まで移動するのに約19秒、ギラードロビーの端から端まで移動するのに約19秒。どの国もロビーの大きさは同じです。しかし、ユーザの集中しやすいポイントがあるのは、ル・シェインのみです。

なので、イストリアとギラードには、上記を踏まえた特有のロビーを実装が望ましいです。もしくはロビーを実装しなくとも、リスポーンポイントを少しずらすだけでも効果があると思います。

 提案3 ギルドルームに家具の実装

現在のギルドルームはギルド貸しきりロビーです。ギルドルームではありません。人月がかかるので、実装は難しいかもしれません。

提案4 ギルドルーム招待機能の実装

もしも、ギルド家具が実装されたのなら、ギルド員以外のプレイヤーをギルドルームへ招待できる機能を実装したいところです。ユーザ間の交流を深めることは、ゲームの寿命を伸ばします。接続日数が増えればその分LTVは伸びます。

提案5 ルームウェアの実装

例えば、ドレスやタクシード、着ぐるみパジャマなど。戦闘には直接影響がないけれども、ユーザに特別な体験価値を提供できる装備の実装もおもしろいかと思いました。

まとめ

 戦闘終了用のエモーションを実装してほしい

おわりに

  小山さんは、俺を外部コンサルタントとして月15万円で雇うべきだと思う。

 

 ……すみません。

 

 

 

ありがとうございました。